電子競技市場規(guī)模達(dá)6.21億美元,全球觀眾數(shù)也高達(dá)1.34億,該市場前景被廣泛看好。
報(bào)告稱,電子競技市場的收入主要來自于韓國和中國,那里的電子競技消費(fèi)群十分龐大,而且擁有較長的發(fā)展歷史;同時(shí),歐洲和美國的電子競技市場也在迅速發(fā)展。
除資金外,電子競技還在全世界吸引了很多間接消費(fèi)者。不過,盡管資金和人數(shù)不斷增多,SuperData創(chuàng)始人兼首席分析師朱斯特·范德魯尼表示,“這主要還是一款營銷工具”。
范德魯尼強(qiáng)調(diào),全世界的多數(shù)電子競技收入都來自廣告主和贊助商,“但電子競技還為游戲發(fā)行商提供了一個(gè)擴(kuò)大宣傳面的機(jī)會(huì),為粉絲提供了全新的互動(dòng)機(jī)會(huì)和深入的體驗(yàn)機(jī)會(huì)。”
全球知名游戲發(fā)行商RiotGames曾經(jīng)公開表示,未來電子競技游戲通過休閑玩家賺取的收入還有望繼續(xù)提高,這些電子競技項(xiàng)目不僅可以激發(fā)玩家的興趣,還會(huì)培養(yǎng)他們的消費(fèi)習(xí)慣。
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