?? ? ?1.視頻游戲的歷史新低
?? ? ?盡管視頻游戲仍然是最大的收入來源,但視頻游戲的銷量自2019年以來下降了10%,自2012年以來下降了33.5%。盡管這一下降似乎表明正在玩視頻游戲的人數(shù)減少了,但銷量數(shù)據(jù)并未考慮到稱為免費游戲,可以免費玩,但包括在游戲中購買諸如裝備或自定義頭像之類的東西。
?? ? ?2.每個孩子的玩具數(shù)量轉(zhuǎn)化為很多塑料
?? ? ?玩具市場的兒童多達(dá)6000萬。每個孩子平均有70個玩具,因此引入環(huán)境的塑料制品數(shù)量達(dá)到數(shù)十億。
?? ? ?3.平均玩具預(yù)算
?? ? ?玩具并不便宜,父母很少花錢。例如,從嬰兒期到18歲,每個孩子的玩具平均預(yù)算最高為6,500美元。
?? ? ?4.有史以來的前五名玩具
?? ? ?有這么多視頻游戲可供選擇,您可以說,最受歡迎的玩具將是任何類型的視頻游戲。如果知道您的評估不正確,那么如果您說最受歡迎的玩具包括毛絨動物,積木或玩具車,那將是可以理解的。但是,您將再次錯誤。實際上,最受歡迎的玩具是那些依賴最多想象力的玩具。
?? ? ?5.預(yù)期增長
?? ? ?在普及的增長預(yù)計將下降為除一類各類玩具:人物動作。預(yù)計行動數(shù)字將在2019年達(dá)到10%的平均增長率。
?? ? ?6.技術(shù)
?? ? ?傳統(tǒng)玩具,例如紙牌游戲和拼圖,每個孩子的平均消費僅為1.77美元。但是,視頻游戲的平均費用為每個孩子$ 20.39。這表示游戲價格較高,也代表消費者購買游戲的意愿。
?? ? ?7.施工集
?? ? ?盡管視頻游戲目前是所有孩子的最愛,但在人氣和創(chuàng)收方面,構(gòu)造集都將超過視頻游戲。例如,就花費的總美元而言,兩者之間的差額僅為1.05美元,較2019年有所下降,當(dāng)時視頻游戲的表現(xiàn)優(yōu)于每個孩子2.84美元的建筑作品。到2023年,每名兒童的建筑裝備預(yù)計將勝過視頻游戲4.05美元。
?? ? ?8.電影
?? ? ?在2021年,基于電影角色的玩具的收入將比2019年增長19%。但是,非電影玩具僅出現(xiàn)個位數(shù)的增長。
?? ? ?9.詳細(xì)程度
?? ? ?說到細(xì)節(jié),孩子們玩高細(xì)節(jié)玩具的時間是低分辨率玩具或細(xì)節(jié)很少的玩具的兩倍。
?? ? ?10.時長
?? ? ?在參與度方面,您可能會認(rèn)為某些玩具在整個童年時期仍然很受歡迎。但是,平均而言,兒童在三個星期內(nèi)對玩具失去興趣。
?? ? ?
?? ? ?為協(xié)助買賣雙方克服疫情帶來的營商挑戰(zhàn),經(jīng)與業(yè)界及有關(guān)持份者磋商後,香港貿(mào)發(fā)局決定將原本於2021年4月舉行的七個貿(mào)易展覽,即由香港貿(mào)發(fā)局主辦的「香港玩具展」丶「香港嬰兒用品展」丶「香港家庭用品展」丶「香港國際家用紡織品展」丶「香港時裝節(jié)」丶「香港禮品及贈品展」,以及「香港國際印刷及包裝展」(與華港國際展覽有限公司合辦),一并集合成香港貿(mào)發(fā)局「國際采購匯」,以網(wǎng)上及實體模式舉行。
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